Adfærdsdesign

01. Spiller jeres design på negative følelser hos brugerne?

Undersøgelser viser, at de fleste mennesker vil gøre mere for at undgå et tab, end de vil gøre for at opnå den samme gevinst. Hvis man vil have folk til at gøre noget, er det altså objektivt set mere effektivt at skræmme dem med noget negativt end at motivere dem med noget positivt.


Det er ikke nyt, og det har været anvendt af sælgere, forsikrings- selskaber og babyudstyrsforhandlere i årevis, men i den digitale verden bliver motivation via
frygt endnu mere effektivt, fordi det kan kombineres med data om brugerne, så frygt-budskaberne kan blive endnu mere personaliserede.


Der er naturligvis tale om en etisk balance: Et pensionsselskab må gerne fortælle folk, at de ikke sparer nok op til pensionen, men hvis de kombinerer budskabet med et billede af en gammel dame, der spiser kattemad, begynder man at bevæge sig ud over den etiske grænse for digitalt adfærdsdesign.

Anbefalinger:

  • Tænk på om I bruger frygt, usikkerhed og tvivl som motivation i jeres design.

  • Vær særligt forsigtig med frygt-budskaber, der bygger på viden om brugeren.

  • Tænk på om I kan vende negative budskaber til positive.

  • Vær opmærksom på, at falske informationer som “kun ét produkt tilbage” kan være falsk markedsføring og derfor ulovligt.