Adfærdsdesign
04. Bruger I menneskers trang til at være sociale til at manipulere med deres handlinger?
Mennesker er sociale, og de fleste af os leder hele tiden efter social anerkendelse fra vores omgivelser.
Det er en trang, som kan udnyttes på godt og ondt. På den ene side kan vores trang til social anerkendelse betyde, at vi hjælper hinanden med råd og vejledning på sociale medier. Men den selvsamme trang kan også
være årsag til, at teenagere bruger tusindvis af kroner på digitale skins, som kan gøre dem sejere på Fortnite.
Vores trang til at stråle og blive accepteret i sociale sammenhænge kan i den digitale verden udnyttes i ret ekstreme grader, hvor konsekvenserne kan ende ud i digital afhængighed eller overforbrug af produkter eller services.
Etisk set er det OK at bruge sociale designteknikker til at motivere folk til handling, men det er vigtigt altid at holde brugernes dybereliggende interesser for øje. Tænk på om jeres sociale interfaces gør folk gladere eller mere ulykkelige.
Anbefalinger:
-
Pas på med at bruge sociale handlinger som en valuta, som brugerne skal investere for at opnå noget andet. Sociale handlinger bør være målet i sig selv.
-
Overvej hvordan sociale designs kan udvikle sig, når rigtig mange brugere anvender jeres service. Ændrer servicen karakter, når alle bruger den?
-
Indbyg stopklodser i jeres sociale designs, så folk ikke bliver revet med. Sæt eksempelvis begrænsninger på køb eller tidsforbrug. Tænk på, at social interaktion kan være ekstremt afhængighedsskabende.
Det dårlige eksempel:
Da Pokemon Go blev lanceret i 2016 var det et ganske uskyldigt augmented reality spil, som handlede om at samle digitale Pokemon-monstre i den virkelige verden.
Spillet antog dog en social karakter, fordi folk begyndte at dele information om placeringerne for de bedste Pokemons, hvilket betød, at storbyer i hele verden pludselig blev overrendt af sværme af ubetænksomme Pokemon-jægere, som kiggede ned i deres skærme og trampede alt og alle ned på deres vej.
Det var ikke en planlagt konsekvens, men en konsekvens af, at spillet blev socialt afhængighedsskabende og manglede stopklodser, der kunne forhindre, at store mængder af mennesker samledes.
Det gode eksempel:
Instagram er om noget en service, som profiterer i meget stor grad på brugernes trang til social anerkendelse.
Efter megen kritik måtte Instagram dog i 2020 erkende, at det kunne tage overhånd for nogle brugere, som blev stærkt afhængige af at høste så mange likes som muligt. Derfor lukkede Instagram for, at andre brugere kan se, hvor mange likes et billede på Instagram har fået. Dette skulle bidrage til, at mindske afhængigheden af social anerkendelse.
Det er et relativt lille initiativ på en stor platform som Instagram, men ikke desto mindre et godt eksempel på et lille skridt i en mere designetisk retning.